تک دیک

واژه نامه و مجله آموزشی کامپیوتر و فناوری

پروژه باختن در بازی پینگ پنگ اسکرچ

در این قسمت از مجموعه آموزشی اسکرچ به عنوان چهارمین بخش از بازی پینگ پنگ با نحوه پیاده‌سازی باختن در بازی آشنا می‌شوید. قطعه‌های مورد استفاده در این پروژه عبارتند از قطعه “وقتی پرچم کلیک شد”، “برای همیشه“، “اگر … آنگاه”، “خوردی به …“ و “توقف …”.

این مطلب مبتنی بر مجموعه کارت‌های کدنویسی اسکرچ (با اندکی تغییر) است. کارت‌های اصلی این پروژه را می‌توانید از طریق سایت اسکرچ دریافت کنید.

هدف پروژه

اگر بخش قبلی بازی پینگ پنگ اسکرچ را در قالب پروژه برگشت توپ هنگام برخورد با راکت تکمیل کرده باشید تا به اینجا با اجرای پروژه، توپ به حرکت درمی‌آید و هنگام برخورد با لبه‌های صحنه، جهت حرکت آن تغییر می‌کند. به علاوه با حرکت ماوس، راکت نیز به صورت افقی جابجا می‌شود و هنگام برخورد توپ با راکت، توپ به سمت مقابل برمی‌گردد.

در این پروژه به عنوان چهارمین قسمت از بازی پینگ پنگ در ادامه قسمت قبل، یک شکلک خط قرمز به پایین ناحیه صحنه اضافه می‌کنیم. در صورتی که بازیکن نتواند توپ را با راکت به سمت مقابل پرتاب کند پس از برخورد توپ با خط قرمز، بازی به پایان می‌رسد.

مراحل ساخت پروژه باختن در بازی پینگ پنگ اسکرچ

از آنجایی که قرار است ساخت بازی پینگ پنگ را ادامه دهیم می‌توانید به پروژه قبلی در حساب کاربری خود در اسکرچ مراجعه کنید و کار خود را روی همان پروژه ادامه دهید. اگر هم می‌خواهید تمرین بیشتری انجام دهید می‌توانید یک پروژه جدید بسازید و مراحل پروژه قبل را تکرار کنید.

سپس مشابه با قسمت‌های گذشته، شکلک یک خط قرمز (با نام Line) را به پروژه اضافه کنید. در تصویر زیر نمایی از ناحیه صحنه نهایی را مشاهده می‌کنید. شکلک خط قرمز را با کمک ماوس روی ناحیه صحنه جابجا کنید تا مشابه با تصویر، پایین ناحیه صحنه زیر راکت قرار بگیرد.

ناحیه صحنه پروژه باختن در بازی پینگ پنگ اسکرچ

اضافه کردن قطعه های موردنیاز پروژه

حالا نوبت اضافه کردن قطعات موردنیاز به ناحیه کد شکلک است. مطمئن شوید شکلک خط قرمز در بخش شکلک‌ها انتخاب شده است. سپس قطعات زیر را به ترتیب در ناحیه کد شکلک قرار دهید.

قرار است از زمانی که روی دکمه پرچم سبز کلیک می‌شود برخورد توپ با خط قرمز بررسی شود. بنابراین ابتدا یک قطعه “وقتی پرچم کلیک شد” به ناحیه کد اضافه می‌کنیم. این قطعه را می‌توانید به آسانی در دسته “رویدادها” پیدا کنید.

می‌خواهیم همیشه در طول اجرای پروژه، برخورد توپ با خط قرمز بررسی شود. برای این منظور می‌بایست از یک حلقه بی نهایت یا قطعه “برای همیشه” استفاده کنید (این قطعه را می‌توانید به سادگی در دسته “کنترل” پیدا کنید).

تشخیص برخورد توپ با خط قرمز

برای تشخیص برخورد توپ با خط قرمز از ترکیب دو قطعه “اگر … آنگاه” و “خوردی به …” کمک می‌گیریم. کافیست این دو قطعه را به صورت “اگر خوردی به … آنگاه” با هم ترکیب کنید. از لیست قطعه “خوردی به …”، نام شکلک توپ (یعنی Ball) را انتخاب کنید تا برخورد شکلک فعلی (یعنی خط قرمز) را با توپ تشخیص دهد. (مشابه با تشخیص برخورد توپ با راکت در پروژه برگشت توپ هنگام برخورد با راکت).

داخل “اگر خوردی به Ball آنگاه” یک قطعه از نوع “توقف …” قرار می‌دهیم. این قطعه را هم می‌توانید در دسته “کنترل” پیدا کنید. از لیست قطعه، گزینه “همه” را انتخاب کنید. به این ترتیب پس از برخورد توپ با خط قرمز، اجرای تمام برنامه های شکلک های مختلف متوقف می‌شود.

در تصویر زیر نمایی از ناحیه کد کامل این پروژه را مشاهده می‌کنید.

ناحیه کد کامل پروژه باختن در بازی پینگ پنگ اسکرچ

امتحان کنید!

روی دکمه پرچم سبز رنگ بالای ناحیه صحنه کلیک کنید. سپس با کمک ماوس، راکت را جابجا کنید و سعی کنید به وسیله راکت مانع از برخورد توپ با خط قرمز شوید. در صورت برخورد توپ با خط قرمز، بازی متوقف می‌شود. در ویدئوی زیر هم می‌توانید نمایی از نتیجه نهایی این پروژه را مشاهده کنید.

امیرحسین شهسواری

عاشق دنیای رایانه و فناوری به خصوص برنامه نویسی هستم؛ یادگرفتن و البته یاد دادن چیزای جالبی که یاد گرفتم باعث خوشحالیم میشه و از اولویت‌های اصلی زندگیم به حساب میاد. از مدیریت و نوشتن در تک دیک هم واقعا لذت می‌برم :)

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *