تجربه نوشتن اولین برنامه به زبان اسکرچ – سلام دنیا!
در این قسمت از مجموعه آموزشی اسکرچ، برنامه نویسی به زبان اسکرچ را با یک برنامه ساده شروع میکنیم. در اولین قدم با دو قطعه از قطعات (یا بلاک های) اسکرچ برای ساخت برنامه سلام دنیا آشنا میشوید. همینطور یاد میگیرید چگونه قطعه ها را متناسب با نیاز خود تغییر یا ویرایش کنید. در پایان، اولین برنامه ای که به دست خودتان در اسکرچ نوشتهاید را اجرا میکنید.
ساخت برنامه سلام دنیا به زبان اسکرچ
همانطور که گفتیم میخواهیم با برنامهای به نام سلام دنیا کار خود را شروع میکنیم. هدف ما در این برنامه نمایش ساده عبارت “سلام دنیا” از زبان شکلک گربه اسکرچ خواهد بود.
بیشتر بخوانید: آشنایی با برنامه سلام دنیا یا Hello World
مرحله اول: ایجاد یا باز کردن پروژه در ویرایشگر اسکرچ
برای شروع کار، پروژه جدیدی ایجاد کنید. اگر قبلا این کار را انجام دادهاید میتوانید با مراجعه به صفحه کارهای من محتویات داخلی پروژه را مجددا در ویرایشگر اسکرچ باز کنید.
بیشتر بخوانید: آشنایی با ویرایشگر اسکرچ و نحوه ایجاد پروژه جدید
بیشتر بخوانید: آشنایی با صفحه کارهای من در اسکرچ
مرحله دوم: انتخاب نام مناسب برای پروژه
برای پروژه خود یک نام مناسب انتخاب کنید. نام پروژه را میتوانید در جعبه متنی موجود در نوار بالایی ویرایشگر اسکرچ وارد کنید. با توجه به موضوع این پروژه پیشنهاد میکنیم نام Salam یا Hello را برای آن تعیین کنید.

نکته: انتخاب نام مناسب هنگام شروع هر پروژه، تشخیص آن را میان پروژههای شما و صفحه کارهای من آسانتر میکند. به علاوه انتخاب نام مناسب برای پروژههای به اشتراک گذاشته شده به کاربران دیگر در جستجو و یافتن پروژه شما کمک میکند. بنابراین سعی کنید بلافاصله پس از ایجاد هر پروژه نامی مرتبط و مناسب برای آن انتخاب کنید.
فراموش نکنید نام پروژه را در اسکرچ میتوانید به صورت فارسی هم مشخص کنید. با این وجود پیشنهاد میکنیم از کلمات انگلیسی برای این کار استفاده کنید. اگر سن پایینی دارید و با زبان انگلیسی آشنا نیستید میتوانید از بزرگترها کمک بگیرید.
مرحله سوم: انتخاب قطعه های مناسب و کنار هم قرار دادن آنها
در این مرحله نوبت به جذابترین بخش ماجرا یعنی کدنویسی میرسد. همانطور که گفته شد قرار است به عنوان اولین پروژه، شخصیت اصلی پروژه (یعنی همان گربه دوست داشتنی اسکرچ) به دنیا سلام بگوید!
انتخاب شکلک گربه
از آنجایی که قرار است رفتار یا عملی برای شخصیت گربه مشخص شود لازم است قطعههای مناسب در ناحیه کد مربوط به شکلک گربه درج شود. برای این منظور ابتدا مطمئن شوید شکلک گربه در ناحیه شکلک ها انتخاب شده است. با توجه به اینکه پروژه جدید به صورت پیشفرض تنها شامل همین شکلک است احتمالا در حال حاضر این شکلک انتخاب شده است.
نکته: هنگامی که یک شکلک در بخش شکلک ها انتخاب میشود در ناحیه کد نمایی کمرنگ یا شفاف از شکلک نمایش داده میشود. به این ترتیب با نگاه کردن به این قسمت از ناحیه کد میتوانید متوجه شوید در حال کدنویسی برای کدام شکلک هستید. فراموش نکنید همیشه شکلک انتخاب شده در بخش شکلک ها با تصویری که در ناحیه کد نمایش داده میشود یکسان است.

انتخاب قطعه مناسب و انتقال آن به ناحیه کد مربوط به شکلک
پس از اینکه مطمئن شدید شکلک گربه انتخاب شده است میتوانید قطعه های مناسب را در ناحیه کد مربوط به آن قرار دهید.
در قسمت پالت قطعه ها وارد دستهبندی ” ظاهر ” شوید. (البته با کمی اسکرول کردن قسمت قطعه ها به سمت پایین نیز به قطعات همین دسته میرسید). این دسته شامل قطعاتی است که با ظاهر شکلک در ارتباط هستند.
نکته: همانطور که مشاهده میکنید در این بخش قطعهها براساس نوع خود در دستههای مختلفی قرار میگیرند. قطعههای هر دسته نیز با رنگی متفاوت نمایش داده میشوند. برای مثال قطعههای مربوط به دسته حرکت با رنگ آبی و قطعههای مربوط به دسته ظاهر با رنگ بنفش مشخص میشوند.
قطعهای که با عبارت بگو سلام مشخص شده را با کمک ماوس یا لمس کردن از پالت قطعه ها به ناحیه کد بکشید و رها کنید.
حالا روی این قطعه که در ناحیه کد قرار دادهاید کلیک کنید و نتیجه را در بخش صحنه مشاهده کنید. گربه اسکرچ به شما سلام میکند. با کلیک روی دکمه توقف در بالای بخش صحنه، برنامه متوقف و عبارت سلام حذف میشود.
ویرایش قطعه
اغلب قطعه ها دارای قسمتی قابل تغییر هستند. شما میتوانید متناسب با نیاز خود این قطعه ها را تغییر دهید. قطعه بگو … یکی از همین قطعههاست. شما میتوانید متنی که با کمک این قطعه از زبان شکلک نمایش داده میشود را تغییر دهید.
برای این منظور میتوانید روی جعبه متن قابل تغییر قطعه (که در حال حاضر شامل واژه سلام است) کلیک کنید. این بخش از قطعه در تصویر فوق با رنگ سفید متمایز شده است. زمانی که این قسمت در حالت ویرایش (یا تغییر) قرار گرفت واژه سلام را با کمک صفحه کلید به سلام دنیا تغییر دهید. این عبارت را با هر عبارت و جمله دلخواه دیگری نیز میتوانید جایگزین کنید.
حالا مجددا روی قطعه کلیک کنید. این بار گربه اسکرچ به دنیا سلام میکند!
آمادهسازی برنامه برای اجرا
حالا میخواهیم هنگامی که پروژه اجرا شد عبارت سلام دنیا نمایش داده شود. یعنی زمانی که کاربر روی دکمه پرچم سبز رنگ در بالای بخش صحنه کلیک میکند. برای این منظور هم یک قطعه اختصاصی در بخش پالت قطعه ها وجود دارد. با توجه به اینکه کلیک روی پرچم یک اتفاق یا رویداد است میتوانید قطعه موردنظر را در دسته رویدادها پیدا کنید. این قطعه ها با رنگ زرد مشخص شدهاند.
قطعه وقتی پرچم کلیک شد را مشابه با تصویر زیر به بالای قطعه قبلی اضافه کنید. توجه داشته باشید این قطعه ها میبایست مطابق تصویر به یکدیگر متصل شوند.
چرا قطعه دوم بالای قطعه اول قرار داده شد؟ احتمالا این سوال برای شما هم پیش آمده است. بیایید روند کلی برنامه را مرور کنیم. میخواهیم زمانی که روی پرچم کلیک شد عبارت سلام دنیا نمایش داده شود. این روند به دو بخش زیر قابل تقسیم است که هر بخش توسط یکی از این قطعه ها انجام میشود:
- بخش اول: وقتی روی پرچم کلیک شد.
- بخش دوم: عبارت سلام دنیا نمایش داده شود.
متناسب با ترتیبی که برای ساخت این برنامه ساده درنظر گرفته شده است میبایست دستورات برنامه نیز به همان ترتیب در کنار هم قرار بگیرند. در اسکرچ این قطعهها هستند که نقش دستورات را ایفا میکنند. بنابراین میبایست به همان ترتیبی که گفته شد قطعهها پشت سر یکدیگر قرار بگیرند.
نکته: برای رسیدن به یک هدف لازم است مجموعهای از اعمال یا دستورات به ترتیب پشت سر هم انجام شوند. این دستورات و ترتیب آنها در قالب یک الگوریتم مشخص میشوند.
بیشتر بخوانید: الگوریتم یا Algorithm چیست؟
مرحله چهارم: اجرای برنامه سلام دنیا در اسکرچ
تبریک! شما اولین برنامه خود را با موفقیت به زبان اسکرچ نوشتهاید. حالا کافیست روی دکمه پرچم در بالای بخش صحنه کلیک کنید تا برنامه اجرا شود.
