آشنایی با ویرایشگر اسکرچ و نحوه ایجاد پروژه جدید

ویرایشگر اسکرچ (Scratch editor) همان جایی است که می‌توانید با کنار هم قرار دادن قطعه ها یا بلاک های کد و ایجاد و ویرایش شکلک ها، صداها و تنظیم پس زمینه پروژه‌های جذابی از قبیل بازی، انیمیشن و … ایجاد کنید. در این قسمت از مجموعه آموزشی اسکرچ با ویرایشگر اسکرچ و نحوه ایجاد پروژه جدید آشنا می‌شوید.

ایجاد پروژه جدید و ورود به ویرایشگر آنلاین اسکرچ

برای ایجاد پروژه جدید و دسترسی به ویرایشگر آنلاین اسکرچ کافیست در صفحه اصلی سایت اسکرچ (https://scratch.mit.edu) پس از اطمینان از اینکه وارد حساب کاربری خود شده‌اید روی گزینه بسازید (نسخه انگلیسی: Create) در منوی بالای صفحه کلیک کنید.

بیشتر بخوانید: آشنایی با نحوه عضویت و ورود به حساب کاربری اسکرچ

ایجاد پروژه جدید در اسکرچ با کمک لینک بسازید در منوی صفحه اصلی سایت

البته می‌توانید مستقیما به صفحه ویرایشگر اسکرچ به نشانی https://scratch.mit.edu/projects/editor هم مراجعه کنید.

با انجام این کار مطابق یکی از روش‌های بالا ضمن ایجاد پروژه جدید به ویرایشگر آنلاین اسکرچ هدایت می‌شوید.

بخش‌های مختلف رابط کاربری ویرایشگر اسکرچ

ویرایشگر اسکرچ شامل بخش‌های مختلفی است که امکان ساخت و ویرایش پروژه‌ها را آسان‌تر می‌کند. در ادامه با جزئیات این بخش‌ها براساس شماره‌گذاری‌های موجود در تصویر زیر آشنا می‌شوید.

نمایی از بخش‌های مختلف ویرایشگر اسکرچ
نمایی از بخش‌های مختلف ویرایشگر اسکرچ

1 – نوار روبان در ویرایشگر اسکرچ

نوار روبان (Ribbon bar)، نوار آبی رنگی است که بالای ویرایشگر اسکرچ قرار گرفته است. در این نوار موارد زیر به ترتیب (از راست به چپ در نسخه فارسی) قابل مشاهده است.

  • لوگوی اسکرچ
  • دکمه‌ای با آیکن دنیا شامل فهرستی از زبان‌های پشتیبانی شده توسط ویرایشگر اسکرچ. برای تغییر زبان ویرایشگر می‌توانید از همین دکمه استفاده کنید.
  • منوی فایل (برای ذخیره و بارگذاری فایل پروژه)، منوی ویرایش و گزینه آموزش‌ها
  • عنوان پروژه، دکمه مشاهده صفحه‌ی پروژه و دکمه به اشتراک گذاری (در صورتی که آدرس ایمیل خود را تأیید کرده باشید)
  • دکمه کارهای من (با آیکن پوشه برای هدایت به صفحه فهرست کارهای ایجاد شده توسط شما)
  • تصویر پروفایل و نام کاربری

برخی از موارد فوق مانند دکمه کارهای من و تصویر پروفایل و نام کاربری تنها در صورتی که وارد حساب کاربری خود شده باشید نمایش داده می‌شوند.

2 – بخش کد، بخش حالت ها و پس زمینه (یا ویرایشگر نقاشی) و بخش صداها (یا ویرایشگر صدا)

قسمت عمده ویرایشگر اسکرچ در حالت پیشفرض توسط بخش دوم اشغال شده است. این بخش به سه زبانه کد، حالت‌ها و صداها تقسیم می‌شود.

زبانه کد

زبانه کد (Code) از دو بخش پالت یا جعبه قطعه (Block palette) و ناحیه کد (Code Area) تشکیل شده است. در پالت قطعه فهرستی از تمام قطعه‌هایی که می‌توانید در ساخت پروژه از آن‌ها استفاده کنید جمع‌آوری شده است. این قطعه‌ها بسته به کاربرد در گروه‌های مختلفی مانند حرکت، ظاهر و … دسته‌بندی شده‌اند.

زبانه کد در ویرایشگر اسکرچ
نمایی از بخش یا زبانه کد شامل دو قسمت پالت قطعه و ناحیه کد

شما می‌توانید قطعه‌های موردنظر خود را از بخش پالت قطعه به ناحیه کد بکشید و در محل مناسب رها کنید. در ناحیه کد می‌توانید قطعه ها را به صورت مناسب در کنار یکدیگر قرار دهید و به هم متصل کنید.

توجه داشته باشید هر شکلک یا اسپرایت (Sprite)، کد یا اسکریپت (Script) مخصوص به خود را دارد که در ناحیه کد نمایش داده می‌شود. با انتخاب شکلک از قسمت شکلک‌ها (بخش 4)، محتوای ناحیه کد متناسب با شکلک انتخاب شده تغییر می‌کند. بنابراین فراموش نکنید برای تعیین رفتار و عملکرد یک شکلک ابتدا لازم است آن را در قسمت شکلک‌ها انتخاب کنید. سپس قطعه‌های موردنظرتان را از پالت قطعه‌ها به ناحیه کد اختصاصی شکلک منتقل کنید.

البته در Scratch 3.0 برای صحنه نیز امکان تخصیص کد وجود دارد. بنابراین اگر قسمت صحنه را (در بخش 5) انتخاب کنید در همین قسمت ناحیه کد مربوط به صحنه را مشاهده خواهید کرد. توجه داشته باشید قطعه‌های قابل استفاده در ناحیه کد برای صحنه در برخی موارد با شکلک‌ها متفاوت است.

زبانه حالت‌ها و پس‌زمینه

همانطور که در قسمت‌های قبلی گفته شد هر شکلک در اسکرچ می‌تواند چند حالت مختلف داشته باشد. در زبانه حالت‌ها (Costumes) می‌توانید حالت‌های مختلف هر شکلک را با کمک ویرایشگر نقاشی (Paint Editor) ویرایش، اضافه یا حذف کنید.

با انتخاب یک شکلک از قسمت شکلک‌ها، حالت‌های مربوط به شکلک انتخاب شده در زبانه حالت‌ها نمایش داده می‌شود. در این بخش ابزارهایی مانند قلم مو (Brush)، پاک کن (Eraser)، متن (Text)، دایره (Circle) و … وجود دارد.

در صورتی که قسمت صحنه (در بخش 5) انتخاب شده باشد عنوان این زبانه به پس‌زمینه تغییر پیدا می‌کند و امکان ویرایش پس زمینه‌های مختلف نیز در همین زبانه فراهم می‌شود.

نمایی از زبانه حالت ها و ویرایشگر نقاشی در ویرایشگر اسکرچ
نمایی از زبانه حالت‌ها و ویرایشگر نقاشی اسکرچ در حال نمایش یکی از حالت‌های شکلک گربه اسکرچ.

زبانه صداها

در زبانه صداها (Sounds) نیز امکان ویرایش، افزودن و حذف صداهای پروژه فراهم شده است. در تصویر زیر می‌توانید نمایی از زبانه صداها و ویرایشگر صدای اسکرچ را مشاهده کنید.

نمایی از ویرایشگر صدا در اسکرچ
نمایی از ویرایشگر صدای اسکرچ

3 – ناحیه صحنه

ناحیه صحنه (Stage area) بخشی است که شکلک‌ها در آن نمایش داده می‌شوند. بسته به قطعه هایی که در ناحیه کد هر شکلک قرار گرفته اعمال و رفتار شکلک‌ها در بخش صحنه کنترل می‌شود. پس‌زمینه‌ها نیز روی صحنه و پشت شکلک‌ها نمایش داده می‌شوند.

در بالای ناحیه صحنه دکمه‌های پرچم و توقف برای شروع و توقف اجرای کد در نظر گرفته شده است. همچنین دکمه‌هایی برای تغییر میزان سهم بخش صحنه از کل صفحه در کنار این دکمه‌ها قرار گرفته است.

بیشتر بخوانید: آشنایی با ناحیه صحنه در اسکرچ

4 – قسمت شکلک ها

در قسمت شکلک ها (Sprites pane) امکان افزودن و حذف شکلک ها میسر شده است. همچنین با انتخاب یک شکلک، کد مربوط به آن در بخش ناحیه کد نمایش داده می‌شود. حالت‌های مختلف شکلک انتخابی نیز در زبانه حالت‌ها قابل مشاهده و ویرایش است.

بیشتر بخوانید: آشنایی با جزئیات بخش شکلک ها

5 – قسمت جزئیات صحنه

در قسمت جزئیات صحنه که مطابق تصویر با عنوان صحنه (Stage) مشخص شده است امکان افزودن پس زمینه (Backgrounds یا Backdrops) به صحنه فراهم شده است.

با انتخاب این بخش، کد مربوط به صحنه در بخش ناحیه کد نمایش داده می‌شود. به علاوه با این کار، زبانه پس‌زمینه جایگزین زبانه حالت‌ها می‌شود. در این حالت در زبانه پس‌زمینه مشاهده و ویرایش پس‌زمینه‌های اضافه شده به پروژه امکان‌پذیر خواهد بود. در زبانه صداها نیز صداهای اختصاصی صحنه قابل مشاهده و ویرایش هستند.

بیشتر بخوانید: آشنایی با بخش جزئیات صحنه، پس زمینه ها و نحوه افزودن یا ویرایش آن‌ها در اسکرچ

6 – قسمت کوله پشتی

کوله پشتی (Backpack) قسمت کوچکی در پایین ویرایشگر آنلاین اسکرچ است. با کلیک روی نوار کوله پشتی به راحتی می‌توانید آن را باز کنید یا ببندید.

کوله‌پشتی می‌تواند شکلک، حالت، اسکریپت و صدای موردنظر شما را نگه‌داری کند و این محتوا را در پروژه‌های مختلف اسکرچ حفظ کند. به این ترتیب امکان استفاده از آیتم‌های کوله‌پشتی در پروژه‌های مختلف فراهم می‌شود. شما می‌توانید آیتم‌های موردنظر خود را با کمک کشیدن و رها کردن به کوله پشتی منتقل کنید. برای استفاده از محتویات ذخیره شده در کوله پشتی نیز می‌توانید آن‌ها را با عمل کشیدن و رها کردن به بخش مناسب در هر پروژه‌ای که مایلید منتقل کنید.

فراموش نکنید برای استفاده از محتویات کوله پشتی لازم است وارد حساب کاربری خود شوید. گفتنی است قابلیت کوله پشتی از Scratch 3.0 در اختیار اسکرچرها قرار گرفته است. به علاوه این قابلیت تنها در نسخه آنلاین ویرایشگر اسکرچ قابل استفاده است.

امیرحسین شهسواری

عاشق دنیای رایانه و فناوری به خصوص برنامه نویسی هستم؛ یادگرفتن و البته یاد دادن چیزای جالبی که یاد گرفتم باعث خوشحالیم میشه و از اولویت‌های اصلی زندگیم به حساب میاد. از مدیریت و نوشتن در تک دیک هم واقعا لذت می‌برم :)

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *