پروژه حرکت راکت با کمک ماوس در بازی پینگ پنگ اسکرچ
در این قسمت از مجموعه آموزشی اسکرچ به عنوان دومین بخش از بازی پینگ پنگ با نحوه حرکت راکت با کمک ماوس آشنا میشوید. قطعههای مورد استفاده در این پروژه عبارتند از قطعه “وقتی پرچم کلیک شد”، “برای همیشه“، “x برابر … شود” و “مکان x ماوس“.
این مطلب مبتنی بر مجموعه کارتهای کدنویسی اسکرچ (با اندکی تغییر) است. کارتهای اصلی این پروژه را میتوانید از طریق سایت اسکرچ دریافت کنید.
هدف پروژه
اگر بخش اول بازی پینگ پنگ اسکرچ را در قالب پروژه حرکت و برگشت توپ تکمیل کرده باشید تا به اینجا با اجرای پروژه، توپ به حرکت درمیآید و هنگام برخورد با لبههای صحنه جهت حرکت آن تغییر میکند.
در این پروژه به عنوان دومین قسمت از بازی پینگ پنگ در ادامه قسمت قبل، شکلک یک راکت را به پروژه اضافه میکنیم. هدف پروژه اینست که با اجرای پروژه و جابجایی ماوس، راکت نیز همراه نشانگر ماوس به صورت افقی جابجا شود.
مراحل ساخت پروژه حرکت راکت با کمک ماوس در بازی پینگ پنگ اسکرچ
از آنجایی که قرار است ساخت بازی پینگ پنگ را ادامه دهیم میتوانید به پروژه قبلی در حساب کاربری خود در اسکرچ مراجعه کنید و کار خود را روی همان پروژه ادامه دهید. اگر هم میخواهید تمرین بیشتری انجام دهید میتوانید یک پروژه جدید بسازید و مراحل پروژه قبل را تکرار کنید.
سپس مشابه با قسمتهای گذشته، شکلک یک راکت (با نام Paddle) را به پروژه اضافه کنید. در تصویر زیر نمایی از ناحیه صحنه نهایی را مشاهده میکنید. شکلک راکت را با کمک ماوس روی ناحیه صحنه جابجا کنید تا در موقعیت مشابه با تصویر قرار بگیرد.
اضافه کردن قطعه های موردنیاز پروژه
حالا نوبت اضافه کردن قطعات موردنیاز به ناحیه کد شکلک است. مطمئن شوید شکلک راکت در بخش شکلکها انتخاب شده است. سپس قطعات زیر را به ترتیب در ناحیه کد شکلک قرار دهید.
قرار است زمانی که روی دکمه پرچم سبز کلیک میشود راکت همزمان با جابجایی ماوس حرکت کند. پس ابتدا یک قطعه “وقتی پرچم کلیک شد” به ناحیه کد اضافه میکنیم. این قطعه را میتوانید به آسانی در دسته “رویدادها” پیدا کنید.
میخواهیم همیشه در طول اجرای پروژه، راکت با حرکت ماوس جابجا شود. برای این منظور میبایست از یک حلقه بی نهایت یا قطعه “برای همیشه” استفاده کنید (این قطعه را میتوانید به سادگی در دسته “کنترل” پیدا کنید).
داخل حلقه، موقعیت افقی راکت را با موقعیت افقی نشانگر ماوس تنظیم میکنیم. برای این منظور یک قطعه “x برابر … شود” داخل حلقه قرار میدهیم. (این قطعه موقعیت افقی شکلک را روی مقدار معین تنظیم میکند و میتوانید آن را در دسته “حرکت” پیدا کنید).
سپس یک قطعه “مکان x ماوس“ را به عنوان موقعیت جدید راکت داخل قطعه “x برابر … شود” قرار میدهیم. (قطعه “مکان x ماوس“ را میتوانید در دسته “تشخیص” پیدا کنید). به این ترتیب همواره در طول اجرای بازی، مکان افقی راکت برابر با مکان افقی نشانگر ماوس میشود. در تصویر زیر نمایی از ناحیه کد کامل شکلک راکت در این پروژه را مشاهده میکنید.
امتحان کنید!
روی دکمه پرچم سبز رنگ بالای ناحیه صحنه کلیک کنید و ماوس را جابجا کنید تا نتیجه کارتان را مشاهده کنید. در ویدئوی زیر هم میتوانید نمایی از نتیجه نهایی این پروژه را مشاهده کنید. توجه داشته باشید تا اینجای کار هنوز برخورد توپ با راکت تشخیص داده نمیشود. (این مورد در قسمت بعدی به بازی اضافه میشود).