تک دیک

واژه نامه و مجله آموزشی کامپیوتر و فناوری

پروژه حرکت و برگشت توپ در بازی پینگ پنگ اسکرچ

در این قسمت از مجموعه آموزشی اسکرچ به عنوان اولین بخش از بازی پینگ پنگ با نحوه حرکت و برگشت توپ هنگام برخورد با لبه‌ها آشنا می‌شوید. قطعه‌های مورد استفاده در این پروژه عبارتند از قطعه “وقتی پرچم کلیک شد”، “بچرخ … درجه“، “برای همیشه“، “حرکت کن … گام” و “اگر به لبه رسیدی، برگرد“.

این مطلب مبتنی بر مجموعه کارت‌های کدنویسی اسکرچ (با اندکی تغییر) است. کارت‌های اصلی این پروژه را می‌توانید از طریق سایت اسکرچ دریافت کنید.

هدف پروژه

در این پروژه به عنوان اولین قسمت از بازی پینگ پنگ، شکلک یک توپ همراه با پس زمینه یک تونل را به پروژه اضافه می‌کنیم. هدف پروژه اینست که با اجرای پروژه توپ به حرکت درآید و هنگام برخورد با لبه‌های صحنه جهت حرکت آن تغییر کند.

مراحل ساخت پروژه حرکت و برگشت توپ در بازی پینگ پنگ اسکرچ

پروژه جدیدی بسازید و نام مناسبی برای آن انتخاب کنید. شکلک گربه اسکرچ که به صورت پیشفرض در پروژه قرار دارد را با کلیک روی آیکن سطل زباله کنار آن حذف کنید. سپس مشابه با قسمت‌های گذشته، شکلک یک توپ (با نام Ball) و پس زمینه تونل (با نام Neon Tunnel) را به پروژه اضافه کنید. در تصویر زیر نمایی از این شکلک و پس زمینه را روی ناحیه صحنه اسکرچ مشاهده می‌کنید.

نمایی از شکلک توپ و تونل در بازی پینگ پنگ اسکرچ

اضافه کردن قطعه های موردنیاز پروژه

حالا نوبت اضافه کردن قطعات موردنیاز به ناحیه کد شکلک است. مطمئن شوید شکلک توپ در بخش شکلک‌ها انتخاب شده است. سپس قطعات زیر را به ترتیب در ناحیه کد شکلک قرار دهید.

قرار است زمانی که روی دکمه پرچم سبز کلیک می‌شود حرکت توپ آغاز شود. پس ابتدا یک قطعه “وقتی پرچم کلیک شد” به ناحیه کد اضافه می‌کنیم. این قطعه را می‌توانید به آسانی در دسته “رویدادها” پیدا کنید.

لازم است توپ به صورت مایل حرکت کند. بنابراین ابتدا کمی شکلک را می‌چرخانیم. برای این منظور از یک قطعه “بچرخ … درجه” با میزان چرخش 15 درجه استفاده می‌کنیم (این قطعه در دسته “حرکت” قرار دارد). سپس از یک حلقه بی‌نهایت برای حرکت مداوم توپ در طول اجرای پروژه کمک می‌گیریم. برای این منظور هم می‌بایست از قطعه “برای همیشه” استفاده کنید (این قطعه را می‌توانید به سادگی در دسته “کنترل” پیدا کنید).

قطعه وقتی پرچم کلیک شد، بچرخ درجه و برای همیشه در اسکرچ

برای حرکت توپ یک قطعه “حرکت کن … گام” را از دسته “حرکت” به حلقه اضافه کنید و تعداد گام را هم روی 15 تنظیم کنید. این قطعه، شکلک را در جهت کنونی به اندازه گام تعیین شده جابجا می‌کند.

در ادامه می‌خواهیم وقتی توپ به لبه های صحنه برخورد کرد حرکت خود را در جهت مخالف دنبال کند (یا به عبارتی برگردد). برای این منظور هم کافیست یک قطعه “اگر به لبه رسیدی، برگرد” را در انتهای حلقه قرار دهید. این قطعه هنگام برخورد شکلک با لبه های صحنه، جهت آن را آینه می‌کند. شما می‌توانید این قطعه را هم در دسته “حرکت” پیدا کنید.

در تصویر زیر نمایی از ناحیه کد کامل شکلک توپ در این پروژه را مشاهده می‌کنید.

نمایی از ناحیه کد کامل شکلک توپ در پروژه حرکت و برگشت توپ در بازی پینگ پنگ اسکرچ

امتحان کنید!

روی دکمه پرچم سبز رنگ بالای ناحیه صحنه کلیک کنید تا نتیجه کارتان را مشاهده کنید. در ویدئوی زیر هم می‌توانید نمایی از نتیجه نهایی این پروژه را مشاهده کنید.

امیرحسین شهسواری

عاشق دنیای رایانه و فناوری به خصوص برنامه نویسی هستم؛ یادگرفتن و البته یاد دادن چیزای جالبی که یاد گرفتم باعث خوشحالیم میشه و از اولویت‌های اصلی زندگیم به حساب میاد. از مدیریت و نوشتن در تک دیک هم واقعا لذت می‌برم :)

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *