پروژه توقف بازی هنگام برخورد با تخممرغ در بازی پرش از موانع اسکرچ
در این قسمت از مجموعه آموزشی اسکرچ به عنوان پنجمین بخش بازی پرش از روی موانع با نحوه توقف بازی هنگام برخورد جوجه با تخممرغ آشنا میشوید. قطعههای مورد استفاده در این پروژه عبارتند از قطعه “وقتی پرچم کلیک شد”، “تغییر حالت به …”، “منتظر بمان تا اینکه …”، “خوردی به …” و “توقف …”.
این مطلب مبتنی بر مجموعه کارتهای کدنویسی اسکرچ (با اندکی تغییر) است. کارتهای اصلی این پروژه را میتوانید از طریق سایت اسکرچ دریافت کنید.
هدف پروژه
اگر بخش قبلی بازی پرش از روی موانع در اسکرچ را در قالب پروژه اضافه کردن صدا هنگام پرش جوجه تکمیل کرده باشید تا اینجا شکلک جوجه هنگام اجرای بازی به نقطه شروع منتقل میشود و با فشردن کلید فاصله، همراه با پخش صدایی مناسب شکلک جوجه حرکتی شبیه به پرش را انجام میدهد. یک تخم مرغ هم به عنوان مانع در بازی از سمت راست به چپ حرکت میکند.
در این قسمت از مجموعه آموزشی اسکرچ به عنوان پنجمین بخش بازی پرش از روی موانع در ادامه قسمت قبل کاری میکنیم که هنگام برخورد جوجه با تخممرغ، بازی متوقف شود و حالت تخممرغ به یک تخممرغ شکسته تغییر کند.
مراحل ساخت پروژه توقف بازی هنگام برخورد با تخممرغ در بازی پرش از روی موانع اسکرچ
از آنجایی که قرار است ساخت بازی پرش از روی موانع را ادامه دهیم میتوانید به پروژه قبلی در حساب کاربری خود در اسکرچ مراجعه کنید و کار خود را روی همان پروژه ادامه دهید. اگر هم میخواهید تمرین بیشتری انجام دهید میتوانید یک پروژه جدید بسازید و مراحل پروژه قبل را تکرار کنید.
شکلک تخممرغ (با نام Egg) را در بخش شکلکها انتخاب کنید. سپس وارد زبانه حالتها شوید تا حالتهای مختلف این شکلک را مشاهده کنید. همانطور که میبینید حالت اول، مربوط به تخم مرغ سالم و حالت دوم مربوط به تخم مرغ شکسته است.
اضافه کردن قطعه های موردنیاز پروژه
حالا نوبت اضافه کردن قطعات موردنیاز به ناحیه کد شکلک است. به زبانه کد برگردید و مطمئن شوید شکلک تخممرغ (با نام Egg) در بخش شکلکها انتخاب شده است.
میخواهیم با اجرای پروژه، تخم مرغ در حالت سالم نمایش داده شود و پس از آن در صورت برخورد جوجه با تخم مرغ، شکلک تخم مرغ به حالت شکسته تغییر شکل پیدا کند. بنابراین ابتدا یک قطعه “وقتی پرچم کلیک شد” به ناحیه کد اضافه میکنیم. این قطعه را میتوانید به آسانی در دسته “رویدادها” پیدا کنید.
حالا یک قطعه از نوع “تغییر حالت به …” به قطعه قبلی وصل میکنیم. (این قطعه را میتوانید در دسته “ظاهر” پیدا کنید). سپس حالت اول (با نام egg-a) را از لیست این قطعه انتخاب میکنیم. به این ترتیب در ابتدای اجرای بازی، حالت اول یا سالم تخم مرغ نمایان میشود.
تشخیص برخورد، تغییر حالت شکلک تخممرغ و توقف بازی
در ادامه باید منتظر بمانیم تا در صورت برخورد جوجه با تخممرغ، حالت شکلک تخممرغ را تغییر دهیم. برای این منظور ابتدا از یک قطعه “منتظر بمان تا اینکه …” کمک میگیریم. (این قطعه را میتوانید در دسته “کنترل” پیدا کنید). سپس یک قطعه از نوع “خوردی به …” (این قطعه در دسته “تشخیص” قرار دارد) داخل قطعه “منتظر بمان تا اینکه …” قرار میدهیم و از لیست آن گزینه Chick (شکلک جوجه) را انتخاب میکنیم. به این ترتیب برخورد شکلک فعلی (تخم مرغ) با شکلک جوجه تشخیص داده میشود. زمانی که این برخورد اتفاق میافتد قطعههای بعدی اجرا میشوند.
حالا با کمک دو قطعه حالت شکلک تخممرغ را به صورت شکسته تغییر میدهیم و بازی را متوقف میکنیم. ابتدا یک قطعه دیگر از نوع “تغییر حالت به …” در ناحیه کد قرار میدهیم. این بار از لیست قطعه، حالت دوم (یعنی egg-b) را انتخاب میکنیم. به این ترتیب با برخورد جوجه و تخم مرغ، حالت تخممرغ تغییر پیدا میکند. بلافاصله پس از این تغییر حالت، اجرای بازی را متوقف میکنیم. برای این کار هم از یک قطعه “توقف …” استفاده میکنیم (این قطعه نیز در دسته “کنترل” قرار دارد) و از لیست آن، گزینه همه را انتخاب میکنیم تا اجرای قطعات مربوط به تمام شکلک ها متوقف شود.
امتحان کنید!
حالا با کلیک روی دکمه پرچم سبز، پروژه را اجرا کنید. با برخورد جوجه و تخممرغ، تخممرغ میشکند و بازی متوقف میشود. در ویدئوی زیر هم میتوانید نمایی از نتیجه نهایی این پروژه را مشاهده کنید.