پروژه اضافه کردن مانع متحرک به بازی پرش از روی موانع اسکرچ
در این قسمت از مجموعه آموزشی اسکرچ به عنوان سومین بخش بازی پرش از روی موانع با نحوه اضافه کردن مانع متحرک به بازی آشنا میشوید. قطعههای مورد استفاده در این پروژه عبارتند از قطعه “وقتی پرچم کلیک شد“، “برای همیشه“، “برو به x … و y …“ و “سر بخور در … ثانیه به x … و y …“.
این مطلب مبتنی بر مجموعه کارتهای کدنویسی اسکرچ (با اندکی تغییر) است. کارتهای اصلی این پروژه را میتوانید از طریق سایت اسکرچ دریافت کنید.
هدف پروژه
اگر بخش قبلی بازی پرش از روی موانع در اسکرچ را در قالب پروژه انتقال شکلک به نقطه شروع تکمیل کرده باشید تا اینجا شکلک جوجه هنگام اجرای بازی به نقطه شروع منتقل میشود و با فشردن کلید فاصله، شکلک جوجه حرکتی شبیه به پرش را انجام میدهد.
در این قسمت از مجموعه آموزشی اسکرچ به عنوان سومین بخش بازی پرش از روی موانع در ادامه قسمت قبل شکلک یک تخم مرغ را به بازی اضافه میکنیم. از این شکلک به عنوان یک مانع متحرک استفاده میکنیم که شکلک جوجه باید از روی آن بپرد.
مراحل ساخت پروژه اضافه کردن مانع متحرک به بازی پرش از روی موانع اسکرچ
از آنجایی که قرار است ساخت بازی پرش از روی موانع را ادامه دهیم میتوانید به پروژه قبلی در حساب کاربری خود در اسکرچ مراجعه کنید و کار خود را روی همان پروژه ادامه دهید. اگر هم میخواهید تمرین بیشتری انجام دهید میتوانید یک پروژه جدید بسازید و مراحل پروژه قبل را تکرار کنید.
سپس مشابه با قسمتهای گذشته، شکلک یک تخم مرغ (با نام Egg) را به پروژه اضافه کنید. در تصویر زیر نمایی از این شکلک را روی ناحیه صحنه اسکرچ مشاهده میکنید.
اضافه کردن قطعه های موردنیاز پروژه
حالا نوبت اضافه کردن قطعات موردنیاز به ناحیه کد شکلک است. مطمئن شوید شکلک تخممرغ در بخش شکلکها انتخاب شده است. سپس قطعات زیر را به ترتیب در ناحیه کد شکلک قرار دهید.
میخواهیم به محض اجرای پروژه، تخم مرغ شروع به حرکت کند. بنابراین ابتدا یک قطعه “وقتی پرچم کلیک شد” به ناحیه کد اضافه میکنیم. این قطعه را میتوانید به آسانی در دسته “رویدادها” پیدا کنید.
حالا نوبت حرکت تخممرغ است. میخواهیم در طول اجرای بازی، تخممرغ در پایین صفحه از سمت راست به سمت چپ ناحیه صحنه جابجا شود. پس برای تکرار حرکت تخممرغ به یک حلقه بینهایت یا یک قطعه “برای همیشه” نیاز داریم. این قطعه را میتوانید در دسته “کنترل” پیدا کنید و به قطعه قبلی وصل کنید.
در ادامه دو قطعه داخل حلقه قرار میدهیم. قطعه اول از نوع “برو به x … و y …” (در دسته “حرکت“) برای انتقال تخممرغ به قسمت پایین سمت راست صحنه. قطعه دوم هم از نوع “سر بخور در … ثانیه به x … و y …” (در دسته “حرکت“) برای حرکت آرام تخم مرغ در مدت زمان مشخص به سمت چپ صحنه. مختصات این دو قطعه و مدت زمان حرکت در قطعه دوم را هم مشابه با نمونه زیر تنظیم میکنیم.
امتحان کنید!
حالا با کلیک روی دکمه پرچم سبز، پروژه را اجرا کنید. سعی کنید با فشردن به موقع کلید فاصله جوجه را از روی تخممرغ در حال حرکت بپرانید. در ویدئوی زیر هم میتوانید نمایی از نتیجه نهایی این پروژه را مشاهده کنید.