آشنایی با مفاهیم و اصطلاحات اولیه در اسکرچ
در اسکرچ هم مشابه با هر نرم افزار یا برنامه تخصصی دیگر مفاهیم و اصطلاحاتی وجود دارد که دانستن آنها پیش از شروع کار لازم است. در این قسمت از مجموعه آموزشی اسکرچ با تعدادی از مفاهیم مهم اسکرچ آشنا میشوید.
مفاهیم و اصطلاحات اولیه اسکرچ
در ادامه این مطلب با مفاهیم پروژه و استدیو، اسپرایت (یا شکلک)، اسکرچر، بلاک (یا قطعه)، ویرایشگر اسکرچ، صحنه و پسزمینه آشنا میشوید.
1. منظور از پروژه (Project) و استدیو (Studio) در اسکرچ چیست؟
پروژه به هر چیزی گفته میشود که در اسکرچ ساخته میشود. پروژهها میتوانند سبکهای مختلفی از جمله بازی، انیمیشن (یا پویانمایی)، داستان، آثار هنری، شبیه سازی و هرچیز دیگری که با کمک اسکرچ قابل ایجاد باشد را شامل شوند.
بیشتر بخوانید: آشنایی با ویرایشگر اسکرچ و نحوه ایجاد پروژه جدید
استُدیو (یا استودیو) نیز محلی است که کاربران میتوانند چند پروژه را داخل آن برای دسترسی گروهی قرار دهند. با استدیوهای اسکرچ در آینده بیشتر آشنا میشوید.
2. اسپرایت (Sprite) یا شکلک در اسکرچ چیست؟
اسپرایت یا شکلک ها در واقع همان شخصیت (یا کاراکتر) ها و موجودیتهای مورد استفاده در پروژههای اسکرچ هستند. شکلک ها اجزایی گرافیکی هستند که معمولا حرکت میکنند یا به عنوان یک موجودیت مجزا قابل دستکاری هستند.
گربه اسکرچ یکی از معروفترین شکلکهایی است که به صورت پیشفرض در پروژههای ایجاد شده اسکرچ دیده میشود.
هر شکلک در اسکرچ اعمال و رفتار مخصوص به خود را دارد. برای مثال در یک بازی که قرار است یک گربه موشی در حال حرکت را بگیرد شکلک گربه توسط بازیکن و با کمک کلیدها جابجا میشود. این در حالیست که شکلک موش میبایست به صورت خودکار در صفحه جابجا شود. هرکدام از شکلکهای گربه و موش در این بازی اعمال ویژه خود را دارند که با کمک برنامه نویسی مشخص میشود.
به علاوه هر شکلک میتواند چند حالت مختلف نیز داشته باشد. برای نمونه در مثال بالا شکلک موش میتواند علاوه بر حالت عادی یک حالت گریان هم داشته باشد که هنگام اسیر شدن به دست گربه نمایش داده میشود. توجه داشته باشید در هر زمان یکی از حالتهای شکلک نمایش داده میشود و میتوان با کمک برنامه نویسی هم حالت آن را تغییر داد. افزون بر این شکلکها صداهای اختصاصی خود را هم دارند که با کمک برنامه نویسی قابل پخش خواهند بود.
3. منظور از اسکرچر (Scratcher) چیست؟
اسکرچر به هر فردی گفته میشود که از اسکرچ استفاده میکند و کاربر ثبت نام شده اسکرچ است.
بیشتر بخوانید: نحوه عضویت و ورود به حساب کاربری در سایت اسکرچ
4. بلاک (Block) یا قطعه در اسکرچ چیست؟
بلاک یا قطعه ها اجزای اصلی تشکیل دهنده برنامه در پروژههای اسکرچ هستند. هر بلاک مشابه دستورات زبان های برنامه نویسی برای انجام یک عمل یا بروز رفتاری خاص به کار میرود. در واقع با قرار دادن قطعههای مناسب در کنار یکدیگر آنچه انتظار دارید اتفاق میافتد.
در تصویر زیر نمونهای از یک قطعه را مشاهده میکنید که برای حرکت شکلک به اندازه 10 گام استفاده میشود. با نحوه استفاده از این قطعه ها در آینده آشنا میشوید.
5. ویرایشگر آنلاین و آفلاین
همانطور که پیشتر گفته شد اسکرچ به دو صورت آنلاین و آفلاین قابل استفاده است. از ویرایشگرهای آنلاین و آفلاین برای ایجاد پروژه های اسکرچ استفاده میشود. با این تفاوت که در حالت آنلاین نیاز به ارتباط اینترنتی دارید و ویرایشگر داخل مرورگر وب شما قابل دسترسی است. اما در نمونههای آفلاین میتوانید با نصب نسخه مناسب اسکرچ روی دستگاه خود بدون نیاز به اینترنت از ویرایشگر اسکرچ استفاده کنید.
ویرایشگرهای اسکرچ امکان کنار هم قرار دادن قطعه ها، افزودن شکلک، افزودن یا ویرایش و رسم حالتهای شکلکها، انتخاب پس زمینه، افزودن و ویرایش صداها و … را فراهم میکنند.
در این مجموعه آموزشی همانطور که به شما هم پیشنهاد میکنیم از نسخه آنلاین اسکرچ استفاده میشود. با این حال ویرایشگرهای آنلاین و آفلاین تفاوت چندانی با یکدیگر ندارند و با کمی دقت براساس این مجموعه آموزشی میتوانید از نسخه آفلاین هم بدون مشکل استفاده کنید.
برای استفاده از ویرایشگر آنلاین اسکرچ کافیست به اینجا مراجعه کنید. نسخه های آفلاین اسکرچ را هم میتوانید از اینجا دانلود و نصب کنید.
6. صحنه (یا Stage) و پس زمینه (یا Backdrop)
صحنه (یا Stage) زمینه پروژه است و مشابه با شکلکها میتواند اسکریپت و صدای اختصاصی خود را داشته باشد. در عین حال صحنه میتواند به جای حالتهای مختلف (که در شکلکها مرسوم است)، چندین پس زمینه (یا Backdrop) داشته باشد. پس زمینه در اسکرچ به تصویر یا گرافیکی گفته میشود که روی صحنه و پشت شکلکها نمایش داده میشود.