پروژه اضافه کردن ویژگی امتیاز به بازی تعقیب ستاره در اسکرچ
در این قسمت از مجموعه آموزشی اسکرچ با نحوه اضافه کردن ویژگی امتیاز به بازی تعقیب ستاره آشنا میشوید. پروژه جاری، بخش چهارم از بازی تعقیب ستاره در اسکرچ است. در این پروژه با مفهوم متغیرها در برنامه نویسی نیز آشنا میشوید.
این مطلب مبتنی بر مجموعه کارتهای کدنویسی اسکرچ (با اندکی تغییر) است. کارتهای اصلی این پروژه را میتوانید از طریق سایت اسکرچ دریافت کنید.
هدف پروژه
اگر بخش سوم بازی تعقیب ستاره را در قالب پروژه پخش صدا هنگام برخورد شکلک ربات به شکلک ستاره تکمیل کرده باشید تا به اینجا میتوانید با کمک کلیدهای پیکانی شکلک ربات را جابجا کنید و تلاش کنید ستاره در حال حرکت را بگیرید. با هر بار برخورد شکلک ربات به ستاره صدای کوتاهی نیز پخش میشود. در این بخش با اضافه کردن ویژگی جمعآوری امتیاز کاری میکنیم هنگام برخورد شکلک ربات با شکلک ستاره، یک واحد به امتیاز بازیکن در بازی تعقیب ستاره اسکرچ اضافه شود.
مراحل ساخت پروژه اضافه کردن امتیاز به بازی تعقیب ستاره در اسکرچ
از آنجایی که قرار است ساخت بازی تعقیب ستاره را ادامه دهیم میتوانید به پروژه قبلی در حساب کاربری خود در اسکرچ مراجعه کنید و کار خود را روی همان پروژه ادامه دهید. اگر هم میخواهید تمرین بیشتری انجام دهید میتوانید یک پروژه جدید بسازید و مراحل پروژه قبل را تکرار کنید.
متغیرها در برنامه نویسی
برای نگهداری امتیاز بازیکن و افزایش آن نیاز به مفهومی داریم که در برنامه نویسی با نام متغیر شناخته میشود. به زبان ساده یک متغیر را میتوانید به چشم ظرفی نگاه کنید که مقداری را در خود نگهداری میکند. همانطور که از نام متغیر برمیآید هر زمان که مایل بودید میتوانید مقدار آن را تغییر دهید. درست همان چیزی که در مورد امتیاز بازیکن به آن نیاز داریم.
بیشتر بخوانید: متغیر یا Variable چیست؟
اضافه کردن متغیر در اسکرچ
در ادامه پروژه قبل یک متغیر جدید برای نگه داری امتیاز بازیکن به پروژه اضافه میکنیم. برای این منظور کافیست ابتدا به دسته “متغیرها” در پالت قطعه ها مراجعه کنید. سپس روی دکمه “ایجاد یک متغیر” کلیک کنید.
به این ترتیب بخشی مشابه با تصویر زیر در اختیار شما قرار میگیرد. در این مرحله باید نام مناسبی برای متغیر جدید انتخاب کنید. نام این متغیر را متناسب با هدف آن “امتیاز” میگذاریم تا به راحتی برایمان قابل تشخیص باشد. سپس روی دکمه تأیید کلیک میکنیم تا متغیر ایجاد شود.
نام متغیری که ایجاد کردید را در لیست متغیرهای پالت قطعه ها مشابه تصویر زیر مشاهده میکنید.
هر متغیری که جعبه کناری آن تیک خورده باشد در ناحیه صحنه نیز نمایش داده میشود. در تصویر زیر محل پیشفرض برای نمایش متغیر امتیاز را روی ناحیه صحنه مشاهده میکنید.
اضافه کردن قطعه های موردنیاز پروژه
قطعه های موردنیاز پروژه را به ناحیه کد شکلک ربات اضافه میکنیم. بنابراین ابتدا مطمئن شوید شکلک ربات در بخش شکلکها انتخاب شده است.
میخواهیم زمانی که پروژه اجرا میشود میزان امتیاز بازیکن (یا همان مقدار متغیر امتیاز) صفر شود. به این ترتیب وقتی بازی را متوقف میکنیم و دوباره اجرا میکنیم امتیاز بازیکن به صفر برمیگردد. سراغ قطعههایی میرویم که در پروژه قبلی به ناحیه کد شکلک ربات اضافه کردیم. کافیست قطعهای که برای صفر کردن امتیاز لازم داریم را درست پس از قطعه “وقتی پرچم کلیک شد” قرار دهیم. برای انجام این کار به یک قطعه “امتیاز برابر 0 شود” نیاز داریم. این قطعه را میتوانید در همان دسته “متغیرها” پیدا کنید. (فراموش نکنید متغیر امتیاز و مقدار 0 را برای قطعه انتخاب کنید تا مقدار امتیاز روی صفر تنظیم شود).
حالا میخواهیم زمانی که شکلک ربات با شکلک ستاره برخورد کرد مقدار امتیاز یک واحد افزایش پیدا کند. برای انجام این کار میتوانید از قطعه “تغییر امتیاز به اندازه 1 تا” استفاده کنید. این قطعه را میبایست ابتدای بخش داخلی قطعه “اگر خوردی به Star آنگاه” قرار دهید تا به محض برخورد ربات با ستاره میزان امتیاز بروز شود. (برای این قطعه هم فراموش نکنید متغیر امتیاز و میزان تغییر 1 واحد را انتخاب کنید تا با هربار برخورد ربات و ستاره مقدار متغیر امتیاز 1 واحد افزایش پیدا کند).
در تصویر زیر میتوانید دو قطعه جدید اضافه شده را میان قطعههای پروژه قبلی مشاهده کنید.
امتحان کنید!
حالا با کلیک روی دکمه پرچم سبز، پروژه خود را امتحان کنید. سعی کنید با کمک کلیدهای پیکانی، ربات را به سمت ستاره هدایت کنید و آن را بگیرید. هر بار که ربات به ستاره میخورد باید میزان امتیاز یک واحد افزایش پیدا کند و صدایی که در پروژه قبلی مشخص کردید پخش شود. در ویدئوی زیر میتوانید نتیجه نهایی این پروژه را مشاهده کنید.