بایگانی برچسب‌ها : برنامه نویسی

آرایه انجمنی Associative array

آرایه انجمنی یا Associative array چیست؟

آرایه انجمنی (Associative array) در زبان‌های برنامه‌نویسی یک نوع داده‌ی انتزاعی است متشکل از مجموعه‌ای از دوتایی‌های (کلید، مقدار) یا (Key, Value) به طوری که هر مقدار با یک کلید در تناظر می‌باشد و کلیدهای موجود در مجموعه نیز تکراری نباشند. آرایه‌های انجمنی با نام‌هایی همچون نقشه (Map) و لغت نامه (Dictionary) نیز شناخته می‌شوند.

در آرایه‌های انجمنی تناظر میان کلیدها و مقادیر اصطلاحا اتصال (Binding) نامیده می‌شود. مهم‌ترین و رایج‌ترین اعمالی که روی این نوع داده قابل انجام می‌باشد عبارت است از افزودن (Insert یا Add) یک جفت کلید و مقدار به مجموعه، حذف (Remove یا Delete) یک جفت کلید و مقدار، تغییر مقدار تخصیص یافته به یک کلید و یافتن مقدار متناظر با یک کلید. برای افزودن یک جفت کلید و مقدار یا تغییر مقدار متناظر با یک کلید لازم است هم کلید و هم مقدار متناظر با آن در قالب آرگومان مشخص شود اما حذف یا یافتن مقدار متناظر با یک کلید تنها مبتنی بر کلید انجام می‌شود.

دو روش مهم برای ایجاد آرایه‌های انجمنی، استفاده از جدول درهم سازی (Hash table) و درخت جستجو (Search tree) می‌باشد. بسیاری از زبان‌های برنامه‌نویسی امروزی از آرایه‌های انجمنی تحت عناوین متفاوتی در قالب کتابخانه‌های استاندارد خود پشتیبانی می‌کنند (برای مثال در بسیاری از زبان‌ها از جمله C++، آرایه‌های انجمنی با عنوان map شناخته می‌شوند).

مالتی‌مپ (multimap) ها نوع داده‌ی مرتبط دیگری هستند که مفهوم آرایه‌ی انجمنی را توسعه داده و اجازه می‌دهند چندین مقدار به یک کلید معین تخصیص داده شود. در نقشه‌های دوطرفه (Bidirectional map) نیز اتصال در هر دو جهت معنا می‌یابد و در آن‌ها علاوه بر اعمال معمول آرایه‌های انجمنی، امکان یافتن کلید متناظر با یک مقدار نیز وجود دارد.

در مثال زیر نحوه‌ی ایجاد یک آرایه انجمنی به نام $weight در زبان PHP نمایش داده شده است. در این نمونه، 3 جفت کلید و مقدار در مجموعه مشاهده می‌شود که عبارات Alex و Rory و Paul کلیدهای این آرایه انجمنی هستند و مقادیر 40 و 50 و 45 به ترتیب به آنها تخصیص داده شده است. در این مثال عبارت $weight[‘Paul’] مقدار متناظر با کلید Paul یعنی 45 را خواهد داشت.

$weight = array("Alex"=>"40", "Rory"=>"50", "Paul"=>"45");
echo "Paul weighs" . $weight['Paul'] . " kilograms.";

پیوندهای پیشنهادی تک دیک

لینک واژه در ویکیپدیا

آرایه Array

آرایه یا Array چیست؟

آرایه (Array) ساختمان داده ای است متشکل از چندین عنصر (اِلِمان) که برای دسترسی به آن‌ها معمولا از یک اندیس استفاده می‌شود. موقعیت هر عنصر در حافظه از روی این اندیس محاسبه می‌شود.

ساده‌ترین نوع آرایه، آرایه‌ی خطی (Linear) یا تک بُعدی است. به عنوان مثال آرایه‌ای از نوع اعداد صحیح (Integer) با تعداد 5 عنصر را در زبان C++ نظر بگیرید. این عناصر به اندیس‌های 0 تا 4 این آرایه منتسب می‌شوند. در صورتی که آدرس شروع آرایه در مموری برابر 1000 باشد با درنظر گرفتن اینکه هر مقدار Integer، چهار بایت حافظه نیاز دارد بنابراین پنج عنصر فوق آدرس‌های 1000 تا 1019 را اشغال خواهند کرد.

نوع متداول دیگری از آرایه‌ها که دو بعدی هستند با عنوان ماتریس نیز شناخته می‌شوند. معمولا برای دسترسی به هر عنصر در این آرایه‌ها از دو اندیس استفاده می‌شود، یکی برای سطر و دیگری برای ستون. به عنوان مثال اگر A یک آرایه‌ی دوبعدی با 3 سطر و 3 ستون باشد و اندیس شروع برابر 0 باشد A[1][2] به عنصر موجود در سطر دوم ستون سوم اشاره می‌کند.

با وجود اینکه کاربرد آرایه‌های با ابعاد بالاتر به اندازه‌ی آرایه‌های خطی و دو بعدی نیست اما محدودیتی در ابعاد آرایه‌ها وجود ندارد اما تمامی عناصر یک Array باید از یک نوع باشند. معادل ریاضی آرایه چندتایی (Tuple) می‌باشد.

آرایه در زبان‌های برنامه نویسی کاربرد بسیار زیادی دارد. حتی بسیاری از ساختمان داده‌ها نظیر صف، پشته، رشته و … با کمک آرایه پیاده‌سازی می‌شوند.

در اکثر زبان‌های برنامه نویسی، اندیس پیش فرض اولین عنصر آرایه برابر با 0 (نظیر خانواده‌ی زبان C و بیسیک) یا 1 (نظیر MATLAB و Fortran) می‌باشد و کران بالای اندیس‌ها براساس نیاز تعیین می‌شود.

در قطعه کد زیر نحوه‌ی تعریف و مقداردهی اولیه‌ی آرایه‌ای به نام Length با پنج عنصر در زبان C++ نمایش داده شده است.

int Length[5] = {16, 20, 27, 40, 45};

به منظور تجسم این Array می‌توان تصویر زیر را در نظر گرفت. اعداد بالای خانه‌های این تصویر نمایانگر اندیس عنصر متناظر هستند.

آرایه Array
تجسم تصویری یک Array با 5 عنصر

پیوندهای پیشنهادی تک دیک

لینک واژه در ویکیپدیا

متغیر Variable

متغیر یا Variable چیست؟

متغیر (Variable) در برنامه نویسی معادل با بخشی از حافظه است که جهت دسترسی آسان‌تر به محتوای آن با یک نام نمادین مرتبط شده است.

معمولا از نام Variable برای دسترسی به مقدار منتسب به آن استفاده می‌شود. توسعه دهندگان معمولا این نام را به نحوی انتخاب می‌کنند که نمایانگر مفهوم آن نیز باشد.

در ساختار اکثر زبان‌های برنامه نویسی قراردادهایی که برای نام Variable درنظر گرفته شده است یکسان است. به عنوان مثال نام Variable نمی‌تواند با رقم شروع شود، هم‌چنین استفاده از فاصله و برخی کاراکترهای خاص در اکثر زبان‌ها ممنوع است. با اینحال استفاده از علامت _ برای ایجاد نام‌های چندکلمه‌ای امکان‌پذیر است.

ممکن است در طول اجرای برنامه مقدار Variable تغییر کند. کامپایلر به جای نام متغیر از محل داده‌ی متناظر با آن روی حافظه برای انتساب یا خواندن مقدار استفاده می‌کند.

برای هر Variable یک نوع (Type) نیز تعریف می‌شود که نشان‌دهنده‌ی نوع مقادیر قابل انتساب به آنست. متغیرها متناسب با نوع خود می‌توانند مقادیر مختلفی از قبیل اعداد صحیح، رشته‌ها، کاراکترها، مقادیر بولی و … را در خود نگه‌داری کنند. بخش‌هایی که در آن می‌توان از متغیر استفاده نمود را قلمرو متغیر (Variable Scope) می‌نامند.

نحوه‌ی تعریف متغیرها بسته به زبان برنامه نویسی مورد استفاده می‌تواند متفاوت باشد.

به عنوان مثال در زبان C++ دستور int result=0; متغیری به نام result از نوع int با مقدار اولیه 0 ایجاد می‌کند.

پیوندهای پیشنهادی تک دیک

لینک واژه در ویکیپدیا

بایت Byte

بایت یا Byte چیست؟

بایت (Byte) یکی از واحدهای اندازه‌گیری اطلاعات دیجیتال است که معمولا از 8 بیت (bit) تشکیل شده است. در گذشته تعداد بیت‌های لازم برای کدگذاری یک کاراکتر در رایانه را بایت می‌نامیدند.

استاندارد رایج 8 بیتی برای بایت، امکان نمایش باینری اعداد صفر تا 255 را در یک بایت فراهم می‌آورد. البته در گذشته اندازه بایت متغیر و وابسته به سخت افزار بوده است. به همین دلیل در برخی مواقع برای از بین بردن ابهام Byte، از واژه‌ی اختصاصی‌تر Octet (اکتت) با نماد o به عنوان واحدی متشکل از 8 بیت استفاده می‌شود.

لازم به ذکر است نماد Byte، حرف B بزرگ می‌باشد. این در حالی است که معمولا از حرف b کوچک به عنوان نماد بیت استفاده می‌شود. اما به منظور جلوگیری از بروز تداخل میان این دو نماد، استفاده از نماد bit برای واحد بیت توصیه می‌شود.

پیشوندهای بایت

همانند بیت، برای Byte نیز از پیشوندهای کیلو (یا Kilo با نماد K معادل هزار)، مگا (یا Mega با نماد M معادل میلیون)، گیگا (یا Giga با نماد G معادل میلیارد)، ترا (یا Tera با نماد T معادل 10 به توان 12) و … استفاده می‌شود. بر این اساس 1KB معادل 1000 بایت، 1MB معادل یک میلیون بایت و … خواهد بود. به طور مشابه پیشوندهای باینری نظیر کیلوباینری (Ki معادل 1024 یا 2 به توان 10)، مگاباینری (Mi معادل 2 به توان 20) و … برای بایت نیز قابل استفاده هستند. در جدول زیر می‌توانید نماد تعدادی از واحدهای رایج و ضریبی که به آن‌ها منتسب شده است را مشاهده کنید.

ضریبنمادنام نمادضریبنمادنام نماد
103KBkilobyte210KiBkibibyte
106MBmegabyte220MiBmebibyte
109GBgigabyte230GiBgibibyte
1012TBterabyte240TiBtebibyte
1015PBpetabyte250PiBpebibyte
1018EBexabyte260EiBexbibyte
1021ZBzettabyte270ZiBzebibyte
1024YByottabyte280YiByobibyte

نوع داده بایت

در بسیاری از زبان‌های برنامه نویسی (از جمله جاوا، ویژوال بیسیک و سی شارپ) نیز نوع داده‌ای به نام Byte وجود دارد که 8 بیت فضا را اشغال می‌کند و معمولا برای نگه‌داری اعداد صحیح بدون علامت از 0 تا 255 یا اعداد صحیح علامتدار از -128 تا 127 استفاده می‌شود.

پیوندهای پیشنهادی تک دیک

لینک واژه در ویکیپدیا

کلاس Class

کلاس یا Class چیست؟

کلاس (Class) در برنامه نویسی شئ گرا، نوعی قالب برنامه نویسی قابل گسترش است که برای ایجاد اشیاء، تعیین مقادیر اولیه‌ی وضعیت و مشخص نمودن رفتار آن‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد.

شئ (یا آبجکت Object) هایی که از روی کلاس ساخته می‌شوند را یک نمونه (Instance) از آن کلاس می‌نامند. به عنوان مثالی ساده می‌توان کلاسی تحت عنوان Circle را در نظر گرفت که خصوصیات و اعمال (یا رفتار) اشیائی به نام دایره را تعریف می‌کند. با کمک این کلاس، برنامه‌نویس می‌تواند اشیاء (دایره‌های) مختلفی با خصوصیات (مرکز و شعاع) متفاوت ایجاد کند و اعمالی نظیر محاسبه شعاع و مساحت یا ترسیم دایره را روی هرکدام انجام دهد در حالی که تعریف و پیاده‌سازی تمامی این خصوصیات و اعمال یک بار حین تعریف کلاس صورت گرفته است.

آبجکت‌ها معمولا با کمک زیرروال خاصی به نام تابع سازنده‌ (Constructor) ایجاد می‌شوند. این تابع در بسیاری از زبان‌های برنامه نویسی هم نام خود کلاس بوده و وظیفه آماده‌سازی اولیه آبجکت و تعیین مقادیر اولیه متغیرها را برعهده دارد.

متغیرهایی که برای هر آبجکت متمایز و متفاوت هستند متغیرهای نمونه (Instance Variable) نامیده می‌شوند و وضعیت و خواص آن آبجکت را مشخص می‌کنند. متغیرهای دیگری نیز در Class ها تعریف می‌شوند که برای تمام اشیاء به اشتراک گذاشته می‌شود و به آن‌ها متغیرهای کلاس (Class Variable) می‌گویند (طبیعتا با تغییر مقدار این متغیرها توسط یک آبجکت مقدار آن در تمام آبجکت‌ها به همان صورت تغییریافته مشاهده می‌شود).

رفتار یک Class یا نمونه‌های آن توسط متدها (Method) یا توابع عضو (Member Function) مشخص می‌شود. متدها را نیز می‌توان به دو گروه متدهای نمونه و متدهای کلاس دسته‌بندی نمود. در واقع متدها عملی را روی آبجکت یا کلاس انجام می‌دهند.

به عنوان مثال می‌توان کلاسی با نام Employee (به معنای کارمند) در نظر گرفت. در این کلاس، می‌توان متغیرهایی برای نگه‌داری نام و نام خانوادگی، کد ملی، سمت، حقوق ماهیانه، بخش سازمانی و … مربوط به کارکنان یک شرکت یا سازمان تعریف نمود. تخصیص شغل و واریز حقوق به حساب کارمند از جمله اعمالی هستند که می‌تواند در قالب متدها تعریف شده و بخشی از رفتار آبجکت‌های از نوع Employee را تعیین کنند.

نمونه‌ای از تعریف یک Class ساده با دو متغیر عضو و تابع سازنده آن به زبان Visual Basic .Net:

Public Class Employee
    Public FirstName As String
    Public LastName As String
       
    Public Sub New(ByVal f_name As String, ByVal l_name As String)
        FirstName = f_name
        LastName = l_name
    End Sub
End Class   

تغییردهنده‌های سطح دسترسی امکان کنترل سطح دسترسی به کلاس‌ها، متدها و اعضای آن‌ها را فراهم می آورد. به عنوان مثال تنها متدهای یک کلاس می‌توانند به اعضای خصوصی (Private) آن کلاس دسترسی داشته باشند.

بسته به زبان‌های برنامه نویسی مختلف، ممکن است یک کلاس، کلاس دیگری را در بربگیرد یا با مشتق شدن (به ارث بردن رفتارها و متغیرها) از یک کلاس دیگر، رابطه‌ای سلسله مراتبی با کلاس‌های والد برقرار کند. برای مثال کلاس Employee می‌تواند از کلاسی به نام People (با عناصر و متدهای مرتبط با افراد) مشتق شود چرا که از نظر منطقی هر Employee یک People نیز به شمار می‌رود.

از مزایای استفاده از کلاس‌ها و برنامه‌نویسی شئ گرا می‌توان به قابلیت استفاده‌ی مجدد، عیب‌یابی و نگه‌داری ساده‌تر، توسعه‌پذیری و کارایی بالاتر اشاره کرد.

پیوندهای پیشنهادی تک دیک

لینک واژه در ویکیپدیا

نوع داده Data Type

نوع داده یا Data Type چیست؟

نوع داده (Data Type) در برنامه‌نویسی، یک دسته‌بندی برای داده‌هاست که به کامپایلر یا مفسر اعلام می‌کند داده موردنظر به چه شکلی مورد استفاده قرار خواهد گرفت. در واقع این دسته‌بندی مشخص‌کننده‌ی گونه داده‌ها از قبیل اعداد صحیح (Integer)، اعداد ممیز شناور (Floating Point)، بولی (Boolean)، کاراکترها (Character)، رشته‌ها (String) و … است و برای هریک مقادیر ممکن، اعمالی که روی مقادیر داده‌های آن قابل انجام است و حتی نحوه‌ی نگه‌داری مقادیر آن نوع را معین می‌کند.

در زبان‌های برنامه‌نویسی، هنگام تعریف هر متغیر (Variable) می‌توان نوع داده‌ی آن را نیز مشخص نمود. انواع داده‌ای که پیشتر به تعدادی از آن‌ها اشاره شد از رایج‌ترین انواع داده‌ای هستند که در اغلب زبان‌ها با عناوین مختلف و البته شبیه به یکدیگر شناخته شده هستند. هر داده بسته به نوع خود و بازه‌ی مقادیر قابل استفاده، فضای متفاوتی را روی حافظه اشغال می‌کند. بنابراین یکی از وظایف برنامه نویس، تشخیص مناسب نوع داده‌ای است که باید برای یک متغیر تعریف کند تا ضمن عملکرد صحیح برنامه، بیش از اندازه‌ی مورد نیاز فضا اشغال نکند. به عنوان مثال، نوع int در زبان برنامه نویسی جاوا (Java)، بیانگر اعداد صحیح 32 بیتی با بازه‌ی منفی 2,147,483,648 تا مثبت 2,147,483,647 است و اعمال قابل انجام روی مقادیر متغیرهای تعریف شده از این نوع داده شامل جمع، تفریق، ضرب و … می‌باشد.

افزون بر نوع داده‌های از پیش تعریف شده، اغلب زبان‌های برنامه نویسی امکان ایجاد نوع داده‌های بیشتر توسط برنامه نویسان را نیز مهیا کرده‌اند.

در کنار نوع داده‌های اصلی (از قبیل اعداد صحیح، ممیز شناور و بولی)، برخی از انواع داده‌ها از ترکیب انواع اصلی به وجود می‌آیند. آرایه‌ها و مجموعه‌ها از انواع ترکیبی به شمار می‌روند. از جمله دیتا تایپ‌های رایج دیگری که در بسیاری از زبان‌های برنامه نویسی قابل استفاده و ایجاد می‌باشد می‌توان به نوع داده‌های شمارشی (Enumerated) اشاره نمود. مقادیری نظیر سِمَت شغلی که می‌تواند تنها مقادیر مشخصی از قبیل مدیریت، معاونت، کارمند و … را داشته باشد معمولا از همین نوع هستند. ارجاعات (اشاره‌گرها) نیز نوع داده دیگری هستند که مقدار آن در واقع یک آدرس است و این آدرس به مقدار دیگری اشاره می‌کند که در مکانی روی حافظه قرار دارد.

پیوندهای پیشنهادی تک دیک

لینک واژه در ویکیپدیا

برنامه نویسی شئ گرا Object-Oriented Programming

برنامه نویسی شئ گرا یا Object-Oriented Programming چیست؟

برنامه نویسی شئ گرا (Object-Oriented Programming) یا به اختصار OOP، یک مدل برنامه‌نویسی بر پایه‌ی مفهوم اشیاء (Object ها) می‌باشد. در مدل رایج این مفهوم، متغیرها و عملیات مرتبط با یک موضوع مشخص با کمک مفهوم کلاس‌ها به صورت کپسوله، در کنار یکدیگر و در قالب یک بسته‌بندی قرار می‌گیرد.

در برنامه‌نویسی شئ گرای مبتنی بر کلاس، هر شئ نمونه‌ای است از یک کلاس و داده‌های مربوط به هر شئ، ممکن است وابسته به خود آن شئ باشد (متغیرهای نمونه) یا برای تمامی اشیاء از همان نوع، ثابت و یکسان باشد (متغیرهای کلاس). از این متغیرها در برنامه‌نویسی شئ گرا تحت عنوان فیلد (field)، ویژگی یا خصوصیت (Attribute/Property) یاد می‌شود. رویه‌هایی که رفتار یا عملیات مرتبط با اشیاء را پیاده‌سازی می‌کنند معمولا متد (method) نامیده می‌شوند و همانند متغیرها به دو دسته‌ی متدهای نمونه و متدهای کلاس دسته‌بندی می‌شوند.

اشیا می‌توانند در دنیای واقعی معادل یک شئ حقیقی باشند و یا اینکه کاملا انتزاعی باشند. برای مثال، در یک نرم افزار ترسیم اشکال می‌توان دایره‌ها و مستطیل‌هایی که روی صفحه رسم می‌شوند را در قالب یک شئ به شمار آورد. در یک نرم افزار حسابداری نیز هر کارمند در شرکت یک شئ به شمار می‌رود. اگر تصور کنیم به عنوان مثال، هر کارمند نمونه‌ای از کلاسی با نام Employee باشد این کلاس می‌تواند دارای متغیرهایی برای نگه‌داری نام و نام خانوادگی کارمند، جنسیت، شماره حساب و … باشد. عملیات مرتبط با این اشیاء از جمله واریز حقوق به حساب کارمند نیز از متدهای این کلاس به شمار می‌رود.

در سایه‌ی برنامه‌نویسی شئ گرا می‌توان مفاهیمی چون وراثت و چندریختی را نیز تعریف نمود. اکثر زبان‌های برنامه نویسی امروزی نظیر C#، Visual Basic، PHP، C++، Java و … از شئ گرایی پشتیبانی می‌کنند. از مزایای استفاده از این مدل برنامه‌نویسی می‌توان به قابلیت استفاده‌ی مجدد، عیب‌یابی و نگه‌داری ساده‌تر، توسعه‌پذیری و کارایی بالاتر اشاره کرد.

زبان برنامه نویسی سی پلاس پلاس C++ Programming Language

زبان برنامه‌نویسی سی پلاس پلاس (C++) چیست؟

سی پلاس پلاس (C++) یکی از زبان‌های برنامه‌نویسی پرکاربرد، همه منظوره و شیء گرا است که علاوه بر دارا بودن ویژگی‌های عمومی برنامه‌نویسی، امکان دستکاری سطح پایین حافظه را نیز فراهم می‌آورد. از همین رو سی پلاس پلاس را یک زبان سطح میانه (یا ترکیبی) می‌دانند چرا که برخی از ویژگی‌های زبان‌های سطح پایین و زبان‌های سطح بالا را به طور همزمان در خود جای داده است.

منشأ تولد این زبان برنامه نویسی به اواخر دهه 70 میلادی بازمی‌گردد. Bjarne Stroustrup در سال 1979 کار روی پروژه‌ای به نام C with Classes (سی همراه با کلاس‌ها) را به عنوان توسعه‌ای از زبان برنامه نویسی C آغاز کرد که چهار سال پس از آن نامش به سی پلاس پلاس تغییر داده شد و به طور رسمی در سال 1985 منتشر شد. استفاده از این نام به دلیل هم‌خوانی ارتباطش با زبان برنامه نویسی C است. هم‌چنین عملگر افزایش (یا Increment) به کار رفته در نام این زبان (که در بسیاری از زبان‌های برنامه‌نویسی با نماد ++ شناخته می‌شود) نیز تأکیدی بر پیشرفت C++ نسبت به زبان C می‌باشد.

ویژگی‌ها و کاربردهای C++

سی پلاس پلاس یک زبان کامپایلی است که همانند سی پیاده‌سازی‌های گوناگونی از آن برای پلتفرم‌ها و سیستم‌عامل‌های مختلف فراهم شده است. گفتنی است ساختار اصلی این زبان از زبان سی الهام گرفته شده است و بسیاری از زبان‌های مدرن امروزی نظیر سی شارپ و جاوا تحت تأثیر سی و فرزند خوش‌نامش سی پلاس پلاس شکل گرفته‌اند.

ویژگی‌هایی چون شئ گرایی، وراثت، چندریختی، سربارگذاری عملگرها، مدیریت استثنائات و … از جمله ویژگی‌هایی است که علاوه بر قابلیت‌های به ارث برده شده از زبان سی در سی پلاس پلاس به چشم می‌خورد.

امروزه زبان سی پلاس پلاس همانند سی با اهداف متمایل به برنامه نویسی سیستمی و جاسازی شده (Embedded)، مورد استفاده‌ی فراوان توسعه‌دهندگان قرار می‌گیرد. به علاوه، کارایی و همچنین انعطاف‌پذیری بالای این زبان برنامه نویسی آن را به گزینه‌ی بسیار مناسبی برای توسعه‌ی اپلیکیشن‌های دسکتاپ و همچنین مواردی که به کارایی و عملکرد بالایی نیاز دارند تبدیل کرده است.

برنامه‌ی Hello World به زبان C++:

#include <iostream>
int main()
{
    std::cout << "Hello, world!\n";
}

بیسیک BASIC

بیسیک یا BASIC چیست؟

بیسیک (BASIC) که مخفف عبارت Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code می‌باشد از جمله زبان‌های برنامه نویسی سطح بالاست که در آن روی آسانی استفاده تأکید شده است.

نسخه‌ی اصلی زبان بیسیک در سال 1964 توسط John G. Kemeny و Thomas E. Kurtz در کالج دارتموث طراحی شد. هدف آن‌ها از توسعه‌ی این زبان برنامه نویسی تسهیل استفاده از رایانه برای دانشجویانی بود که در رشته‌های مختلف تحصیل می‌کردند.

از کاربردی‌ترین کلمات کلیدی که در زبان BASIC یافت می‌شده می‌توان به موارد زیر اشاره نمود:

  • LET: تخصیص مقدار به متغیر
  • IF … THEN … ELSE: مقایسه و تصمیم‌گیری
  • FOR … NEXT: حلقه‌ی تکرار به تعداد مشخص
  • WHILE … WEND: حلقه‌ی تکرار تا زمان صحت شرط
  • GOTO: پرش به یک خط یا برچسب
  • PRINT: نمایش پیام روی صفحه
  • INPUT: گرفتن مقدار یک متغیر از کاربر
  • REM: نوشتن کامنت و توضیحات

جالب است بدانید در دنیایی که بسیاری از زبان‌های برنامه نویسی در آن به دست فراموشی سپرده شده‌اند همچنان می‌توان ردپای BASIC را در یکی از محبوب‌ترین زبان‌های برنامه نویسی مدرن به نام ویژوال بیسیک (Visual Basic) مشاهده نمود به طوری که با وجود ظهور زبان‌های جدیدی همچون سی شارپ هنوز هم فرزندان این خانواده طرفداران زیادی را به خود اختصاص داده‌اند.

بیسیک
نمایی از MSX BASIC 3

برنامه ی Hello World به زبان BASIC:

PRINT "Hello, World!"
END